Sou novo aqui no Blog, esse é meu primeiro post ,espero poder compartilhar informações e receber tambem
Eu sei que muitas pessoas nao jogam alguns sistemas de RPG por exigir livros ou ser complexo ,mas existe sempre aquela opção simples fazendo uso apenas de dados de formato D6. Porem , algumas pessoas deixam de fazer isso por nao terem ideia de como criar uma ficha com uma boa jogabilidade e de formato divertido, então segue em anexo um sistema de minha autoria (incompleto ) ,porem que pode servir como base para alguns de vocês.Pretendo ir postando as atualizações no blogg dando ideias ,se possivel ,farei toda semana.
For: Hp:
Mira: (Mana):
Int:
Agi:
Def:
Equipamentos;
Elmo:
Armadura:
Mao Direita:
Mao Esquerda:
Botas:
Colar:
Anel ou bracelete :
Bem simples , Esta voltado para que o rpg passe em uma epoca medieval , porem caso queiram algo mais futurista pode se mudar sem nenhum problema .
O Sistema funciona em dados somatorios e nao multiplicativos
por exemplo:
Se um Personagem A com 5 de força e mais o numero "x" qual ele tirou no dado D6 , o dano sera de 5+x
Funcionando assim de mesma maneira para defesa. O personagem B que sofreu o ataque tem 3 de defesa + o numero X tirado no D6 por ele. O Dano E calculado , Por 5+X - 3 +X.
Funçao de cada atributo:
Força: Determina o dano (fisico) pelo personagem
Mira : Usado para ver se o personagem acerta o golpe
Int: Dano usado por magia.
Agi: Usado para poder esquivar de determinados ataque
Def : Determina o vigor do Personagem ,e a reduçao de dano
Arqueiro : Todo mundo conhece um arqueiro e sabe que e uma classe que pode atingir um potencial formidável, afinal , quem nunca viu o Legolas fazendo absurdos com seu arco e sua enorme destreza.
Arqueiro: 5 pontos de HP por nível e 5 pontos de Mana por Nivel:
Restrições: O numero de pontos que podem ser passados por vez é igual ao nível do personagem. O numero máximo de rodadas que esta habilidade pode ficar ativa é o nível do personagem mais 2. Caso o jogador queira continuar usando essa habilidade ele terá que gastar mais uma jogada para reativar a habilidade e também gastara Mana novamente
Restrições: O numero de pontos que podem ser passados por vez é igual ao nível do personagem. O numero máximo de rodadas que esta habilidade pode ficar ativa é o nível do personagem mais 2. Caso o jogador queira continuar usando essa habilidade ele terá que gastar mais uma jogada para reativar a habilidade e também gastara Mana novamente
Nivel 7: Flecha Curvada : Custo de Mp 9 : essa habilidade permita q a flecha faça UMA curva em sua trajetória , porem diminui a mira em 3 pontos.
Habilidade especial de Arqueiro: o Arqueiro tem a capacidade de Combinar qualquer uma de suas habilidades. Por exemplo ,ele pode Usar tiro rápido junto com tiro preciso , o que faria com que aumentasse o dano e a mira do tiro rápido. E Assim com qualquer outra habilidade. Cabe ao mestre decidir se sera possível ele combinar mais de 2 habilidades ao mesmo tempo e depende da habilidade também, é claro. O numero de habilidades combinadas pode aumentar de acordo com X Niveis por exemplo.
Observação : As de Magos ainda não estão todas prontas pois são muitas e tem mais do que apenas 3 , pretendo postar semana que vem.
Observação 2 : Por quê as habilidades só vão ate o nivel 7 ?? Resposta : Pois em um futuro próximo postarei as Evoluçoes das classes, a qual a primeira ocorre no nivel 8, então e basicamente isso galera.
Espero que estejam gostando, qualquer duvida deixe nos comentarios....
Lembrando que : muitos podem criticar por não ter uma base fixa entre outras coisas, porem ,na minha opnião você pode se divertir muito com seus amigos com um sistema bem simples..
Abraço ,espero que gostem
Tyr ~~
Bem simples , Esta voltado para que o rpg passe em uma epoca medieval , porem caso queiram algo mais futurista pode se mudar sem nenhum problema .
O Sistema funciona em dados somatorios e nao multiplicativos
por exemplo:
Se um Personagem A com 5 de força e mais o numero "x" qual ele tirou no dado D6 , o dano sera de 5+x
Funcionando assim de mesma maneira para defesa. O personagem B que sofreu o ataque tem 3 de defesa + o numero X tirado no D6 por ele. O Dano E calculado , Por 5+X - 3 +X.
Funçao de cada atributo:
Força: Determina o dano (fisico) pelo personagem
Mira : Usado para ver se o personagem acerta o golpe
Int: Dano usado por magia.
Agi: Usado para poder esquivar de determinados ataque
Def : Determina o vigor do Personagem ,e a reduçao de dano
Você pode fazer um jogo de muitas classes e com evoluções ou
também possível fazer um jogo de poucas classes, tornando assim, o sistema mais
simples possível ,aqui vai alguns exemplos de classes básicas e algumas não
comum:
Classes comum :
Guerreiro : A classe mais clássica de todo os rpgs da superfície terrestre , conhecido por ser bruto e usar armaduras pesadas ,ou em alguns casos ser aquele espadachim com uma espada de médio alcance e com muita velocidade nos seus movimentos.
Classes comum :
Guerreiro : A classe mais clássica de todo os rpgs da superfície terrestre , conhecido por ser bruto e usar armaduras pesadas ,ou em alguns casos ser aquele espadachim com uma espada de médio alcance e com muita velocidade nos seus movimentos.
O Guerreiro ele vai se distinguir conforme ele for passando
de nível e ter que escolher qual caminho ele vai seguir, se ele vai querer
aprender as “skills” de um guerreiro defensor com armadura e escudo pesado, de
um combatente de armadura pesada e geralmente arma de duas mão ou vai querer
ser um personagem demais velocidade que confia nas suas habilidades de esquivar
de ataques para não ser morto.
Mago: Classe sempre muito poderosa , mas muito difícil de se criar um pois dependendo do mestre ele não ira lhe conceder a benção de controlar todos os elementos possíveis e saber magia de cura. Nesse caso ,cabe ao mestre de cada lugar, decidir como ira funcionar. Quando eu costumava jogar com meus amigos sempre fazia de seguinte maneira, lembrando que não e necessário você segui-la .
Exemplo: eu de principio ,deixa o jogador escolher apenas um elemento dos 5 elementos que existiam. E cada determinada quantidade de leveis , o player poderia adicionar um elemento a mais em seus conhecimentos. Considerando que os segundarios elementos sempre serão mais fracos que o elemento primário da escolha do mago
Mago: Classe sempre muito poderosa , mas muito difícil de se criar um pois dependendo do mestre ele não ira lhe conceder a benção de controlar todos os elementos possíveis e saber magia de cura. Nesse caso ,cabe ao mestre de cada lugar, decidir como ira funcionar. Quando eu costumava jogar com meus amigos sempre fazia de seguinte maneira, lembrando que não e necessário você segui-la .
Exemplo: eu de principio ,deixa o jogador escolher apenas um elemento dos 5 elementos que existiam. E cada determinada quantidade de leveis , o player poderia adicionar um elemento a mais em seus conhecimentos. Considerando que os segundarios elementos sempre serão mais fracos que o elemento primário da escolha do mago
Os elementos eram os seguintes : Fogo , Agua, Terra, Vento,
E luz
Uma Frequente pergunta é:
- Ah ,mas e se eu quiser usar gelo , eu faço igual no naruto e fundo vento com agua??
Uma Frequente pergunta é:
- Ah ,mas e se eu quiser usar gelo , eu faço igual no naruto e fundo vento com agua??
Resposta : Bom ,cabe novamente ao mestre decidir se é
possível usar esses “sub elementos” ,e também de que forma sera feita.
Em minha opinião, eu deixo que os jogares usem tais
elementos como gelo ou raio , ou em alguns casos lava e plantas , caso eles
tenham alto nível em determinado elemento. Ou seja ,apenas no elemento inicial
de escolha do mago, de acordo com o que foi salientado.
Função de cada elemento: Para não ficar aquela coisa batida
,e todo os elemtos terem magias “iguais” so mudando o nome e o elemento, porem
gastando a mesma quantidade de mana e so da diferença no elemento q você
escolheu quando encontra um monstro que é fraco contra seu elemento ou forte ,o
mestre pode fazer da seguinte maneira
Fogo: Ah, o fogo e um elemento mais agressivo ,tem mais magias de dano ,nenhuma de cura e poucas de suporte
Terra: Esse elemento e melhor em criar barreiras , trabalha de forma defensiva, com alguns elementos de suporte e de causar dano
Agua: É um elemento que lhe permite usar algumas magias de cura, bem básica, algumas magias de dano e algumas de suporte
Vento : o vento por exemplo e voltado mais para suporte ,tem mais magias que aumentam seus atributos ou o de seus companheiros,com algumas magias de danos.
Luz: Luz e completamente voltado para curar ,remover maldiçoes e estatos negativos, quando esta em alto nível tem uma ou duas magias de ataque. Também pode ter magias que aumentam o atributo.
Fogo: Ah, o fogo e um elemento mais agressivo ,tem mais magias de dano ,nenhuma de cura e poucas de suporte
Terra: Esse elemento e melhor em criar barreiras , trabalha de forma defensiva, com alguns elementos de suporte e de causar dano
Agua: É um elemento que lhe permite usar algumas magias de cura, bem básica, algumas magias de dano e algumas de suporte
Vento : o vento por exemplo e voltado mais para suporte ,tem mais magias que aumentam seus atributos ou o de seus companheiros,com algumas magias de danos.
Luz: Luz e completamente voltado para curar ,remover maldiçoes e estatos negativos, quando esta em alto nível tem uma ou duas magias de ataque. Também pode ter magias que aumentam o atributo.
Arqueiro : Todo mundo conhece um arqueiro e sabe que e uma classe que pode atingir um potencial formidável, afinal , quem nunca viu o Legolas fazendo absurdos com seu arco e sua enorme destreza.
Em relação a
distancia: Cabe ao mestre decidir quão longe o arqueiro pode disparar uma
flecha e fica obvio que aumenta conforme o nível do arqueiro e sua pontuação em
determinando atributo. Ou força ou mira, depende do mestre.
Em relação ao numero
de flechas : O mestre pode ser bonzinho e dizer você tem flechas infinitas
de um tipo comum ,e contar apenas as flechas que tem alguma função especial ,
ou ele pode dizer que toda vez antes de uma aventura você tem que informa
quantas aljavas de flecha você esta levando, geralmente cada aljava contem 20 flechas.
Quantidade de Mana E
HP de cada classe:
Guerreiro: 7
pontos de HP por nível e 3 pontos de Mana por nível
Mago: 3 pontos de HP por nível e 7 pontos de
Mana por nívelArqueiro: 5 pontos de HP por nível e 5 pontos de Mana por Nivel:
Habildades Especiais
de cada classe :
Skills de Guerreiro :
Nivel 3 : Posição Defensivo. Custo: 2 Mana. Efeito: Aumenta os pontos de defesa em proporção aos que diminui de ataque. Por exemplo: um Guerreiro tem 5 pontos em FORÇA, 6 em Defesa: essa habilidade permite ele “transferir” temporariamente os pontos de força para defesa. Sendo assim o Guerreiro pode Passar ate 2 pontos em FORÇA , 9 em Defesa, enquanto essa habilidade estiver ativa.
Nivel 3 : Posição Defensivo. Custo: 2 Mana. Efeito: Aumenta os pontos de defesa em proporção aos que diminui de ataque. Por exemplo: um Guerreiro tem 5 pontos em FORÇA, 6 em Defesa: essa habilidade permite ele “transferir” temporariamente os pontos de força para defesa. Sendo assim o Guerreiro pode Passar ate 2 pontos em FORÇA , 9 em Defesa, enquanto essa habilidade estiver ativa.
Restrições: O numero de pontos que podem ser passados por vez é igual ao nível do personagem. O numero máximo de rodadas que esta habilidade pode ficar ativa é o nível do personagem mais 2. Caso o jogador queira continuar usando essa habilidade ele terá que gastar mais uma jogada para reativar a habilidade e também gastara Mana novamente
Nivel 5: Posição
Ofensiva. Custo : 3 Mana. Efeito: Aumenta os pontos de FORÇA em proporção aos
que diminui de defesa. Por exemplo : um Guerreiro tem 5 pontos em Força, 6 em
Defesa: essa habilidade permite ele “transferir” temporariamente os pontos de
defesa para força. Sendo assim. Sendo assim o Guerreiro pode Passar ate 9
pontos em FORÇA , 2 em Defesa, enquanto essa habilidade estiver ativa.
Restrições: O numero de pontos que podem ser passados por vez é igual ao nível do personagem. O numero máximo de rodadas que esta habilidade pode ficar ativa é o nível do personagem mais 2. Caso o jogador queira continuar usando essa habilidade ele terá que gastar mais uma jogada para reativar a habilidade e também gastara Mana novamente
Nivel 7 : Arremessar Arma : Essa habilidade permite o
guerreiro lançar sua arma contra adversários que estejam a uma distancia X
dele. Durante esse ataque do guerreiro o Dano e Aumentado em 3 e o Atributo
MIRA em 1. A distancia qual pode ser arremessada a arma cabe ao mestre decidir
, ele pode usar os mesmos critérios do arqueiro.
Consumo De Mp: O Consumo de MP dessa habilidade pode ser 0
,caso o jogador deseje arremessar a arma e não queira que ela volte. Ele gasta
1 de MP para cada um metro que quer q ela volte.
Dicas: essa habilidade pode ser usada de forma Defensiva como uma maneira de um jogador dar uma arma para alguém desarmado, nesse caso , essa habilidade não causara dano algum.
Restriçoes : caso o jogador porte uma arma muito pesada, por exemplo, um martelo de duas mão , o mestre devera analisar o atributo FORÇA para que possa decidir se é possível que ele utilize essa habilidade.
Dicas: essa habilidade pode ser usada de forma Defensiva como uma maneira de um jogador dar uma arma para alguém desarmado, nesse caso , essa habilidade não causara dano algum.
Restriçoes : caso o jogador porte uma arma muito pesada, por exemplo, um martelo de duas mão , o mestre devera analisar o atributo FORÇA para que possa decidir se é possível que ele utilize essa habilidade.
Skills De Arqueiro:
Nivel 4 : Tiro Preciso : Custa 3 de Mp: Essa Habilidade Aumenta a chance de acerto do tiro do arqueiro , aumentando a Mira em +3 temporariamente e o dano em +2.
Nivel 4 : Tiro Preciso : Custa 3 de Mp: Essa Habilidade Aumenta a chance de acerto do tiro do arqueiro , aumentando a Mira em +3 temporariamente e o dano em +2.
Dicas: essa habilidade pode ser usada para acerta objetos
pequenos como um botão em alguma sala ,corta uma corta a distancia e coisas do
tipo. Ela não pode ser utilizada para o jogador da um Tiro na cabeça de outro
de forma letal.
Nivel 5: Tiro Rapido : custo 5 de Mp: Essa
habilidade permite o jogador disparar dois tiros, porem , o segundo causara
sempre METADE do dano causado pelo primeiro. Por exemplo : Um arqueiro de nível
5 ,causa 10 de dano , caso ele use essa habilidade, ele causara 10 na primeira
flecha e 5 na segunda.Nivel 7: Flecha Curvada : Custo de Mp 9 : essa habilidade permita q a flecha faça UMA curva em sua trajetória , porem diminui a mira em 3 pontos.
Habilidade especial de Arqueiro: o Arqueiro tem a capacidade de Combinar qualquer uma de suas habilidades. Por exemplo ,ele pode Usar tiro rápido junto com tiro preciso , o que faria com que aumentasse o dano e a mira do tiro rápido. E Assim com qualquer outra habilidade. Cabe ao mestre decidir se sera possível ele combinar mais de 2 habilidades ao mesmo tempo e depende da habilidade também, é claro. O numero de habilidades combinadas pode aumentar de acordo com X Niveis por exemplo.
Observação : As de Magos ainda não estão todas prontas pois são muitas e tem mais do que apenas 3 , pretendo postar semana que vem.
Observação 2 : Por quê as habilidades só vão ate o nivel 7 ?? Resposta : Pois em um futuro próximo postarei as Evoluçoes das classes, a qual a primeira ocorre no nivel 8, então e basicamente isso galera.
Espero que estejam gostando, qualquer duvida deixe nos comentarios....
Lembrando que : muitos podem criticar por não ter uma base fixa entre outras coisas, porem ,na minha opnião você pode se divertir muito com seus amigos com um sistema bem simples..
Abraço ,espero que gostem
Tyr ~~