A imensa popularidade de The Elder Scrolls V: Skyrim parece pesar bastante na direção a que a Bethesda está levando The Elder Scrolls Online. Na versão mais recente do jogo, diversos elementos presentes no título lançado no emblemático 11/11/2011 voltam a marcar presença de alguma forma, o que torna o novo game bastante familiar para quem já gastou centenas de horas explorando os territórios gelados do continente de Tamriel.
Assim como em Skyrim, seu personagem pode andar livremente pelos ambientes do título online, invadindo casas, saqueando barris (que continuam abrigando itens pouco convencionais) e lendo centenas de livros que revelam um pouco mais sobre a história daquele universo.
“Sua percepção é o que guia a realidade”, afirmou ao CVG o diretor criativo de The Elder Scrolls Online, Paul Sage. “Quando fala com um NPC, seus amigos podem falar com ele e ter respostas totalmente diferentes. Temos diversas camadas internas que permitem aos jogadores ver mundos diferentes. Seja criando uma experiência para um ou para vários jogadores, o que você realmente tem que fazer é criar esse tipo de interação personalizada”.
Embora a ideia de criar um mundo personalizado seja interessante, em ao menos alguns quesitos a Bethesda admite que não será possível levar essa filosofia até esse limite. Exemplo disso são os dungeons do jogo, que contaram com o ressurgimento frequente de inimigos comuns e chefes — afinal, nada mais chato do que um mundo gigantesco vazio de objetivos somente porque alguém já os cumpriu anteriormente.
Outro ponto que ajuda a experiência a se tornar mais individual é a volta de um elemento simples, mas que faz toda a diferença: a aparição das mãos dos personagens quando a visão em primeira pessoa é adotada. Ausente nas versões anteriores do game, esse elemento retornou graça à demanda de vários jogadores acostumados com a franquia.
“Até mesmo dentro da nossa companhia, havia questionamentos sobre a validade de fazer isso”, continua Konkle. “É engraçado comparar o que tínhamos antes e ver o que temos agora, e estou muito feliz por termos feito isso, já que 30 ou 40% das pessoas só jogam dessa maneira. Antes, não eles não podiam fazer isso, o que se mostrava desconfortável. Agora eles estão simplesmente felizes, então acredito que o esforço valeu a pena”.
Outro elemento bastante marcante de Skyrim (e de outros jogos da Bethesda, como Fallout 3) que retorna em The Elder Scrolls Online é a presença de um mundo que parece implorar para ser explorado. Mesmo quando você simplesmente está andando pelos cenários, não é incomum que um NPC se aproxime com alguma missão ou pedido que pode mudar totalmente a rota que está sendo seguida.
Exemplo disso é a presença de personagens como Three-Toes, um Argonian que fala ao jogador sobre como ele adora a carne de mudcrabs, caranguejos gigantes que são um dos inimigos mais comuns do título. Outro exemplo marcante disso é o fazendeiro que narra para quem quiser ouvir as dificuldades que ele sofreu durante sua partida das terras de Skyrim — algo que não avança a trama do título, mas ajuda a passar a impressão de que ele não é um mero palco para sua aventura pessoal.
Apesar de adotar muitas das convenções que marcam o gênero MMO (como a ênfase no combate e no loot), The Elder Scrolls Online possui um grau de customização bastante abrangente. Isso se manifesta tanto nas roupas e equipamentos que seu personagem pode usar quanto na maneira como suas habilidades são evoluídas.
Assim como acontece em outros jogos do estilo, uma barra de experiência geral dita o nível de seu personagem, que possui um limite bem delimitado. Enquanto você evolui, seu personagem ganha novas habilidades que podem ser alocadas em uma pequena barra de atalhos — o que aumenta as possibilidades de ataque, que em Skyrim estavam limitadas às duas mãos do herói controlado.
“Se você focar inteiramente em um papel que possui benefícios e fraquezas específicos a ele, sem que haja maneiras de mudar sua posição inicial, então inevitavelmente vai ter momentos em que vai acontecer de você tentar fugir disso e isso se provar ineficiente”, afirma Konkle. “Não temos essa restrição, o que acredito permitir uma maior exploração e customização de seu personagem, o que é bom para nós”.
Desafios multiplataforma
Antes que The Elder Scrolls Online possa ser lançado comercialmente, ainda é preciso lidar com alguns desafios. Entre eles está adaptar o game para esquemas de controle diferenciados e, principalmente, para políticas de distribuição e certificação que podem se mostrar bastante dissonantes.
No entanto, o maior desafio da Bethesda será lidar com as políticas mais estritas do PlayStation 4 e do Xbox One. Enquanto o Steam facilita o processo de lançamento de atualizações, as plataformas de mesa não se mostram tão práticas nesse sentido — algo que pode atrasar o lançamento de patches e DLCs.
Preocupação com os fãs
No momento, o Zenimax Online Studios está trabalhando arduamente para que The Elder Scrolls Online fique pronto a tempo de cumprir sua janela de lançamento. No entanto, Nick Konkle garante que que isso significa que a empresa vá deixar de lado os apelos dos fãs da franquia.
Segundo ele, responder ao público e escutar críticas e sugestões é uma das partes mais divertidas de trabalhar com um MMO. “Se você está trabalhando em um título online e não está animado em interagir com a comunidade de fãs, você está no campo errado do negócio de desenvolvimento”, finaliza o designer de jogabilidade.
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SnowShav \S/